Select Language

Check Application Status
en

Resource Zone

Khơi gợi cảm xúc

Matthew Luhn

Rate 1 Rate 2 Rate 3 Rate 4 Rate 5 0 Ratings Choose a rating
Please Login or Become A Member for additional features

Note: Any content shared is only viewable to MDRT members.

Là một họa sĩ hoạt hình và là thành viên của đội ngũ viết cốt truyện tại Pixar, Luhn trở thành một phần của các bộ phim như “Câu chuyện đồ chơi 3” và “Công ty quái vật”, khiến khán giả cười và khóc. Trong phiên họp này, ông giải thích về quỹ đạo nghề nghiệp của mình và cách giúp chúng ta sử dụng và giải phóng sự căng thẳng khi giao tiếp để khơi gợi cảm xúc trong khách hàng thay vì chỉ chia sẻ một tuyên bố về sứ mệnh.

Hơn 25 năm qua, tôi luôn được gọi với chức danh Người Khơi Nước Mắt. Vâng, công việc của tôi là làm cho từ trẻ nhỏ đến người lớn phải bật khóc trong rạp phim, trong phòng khách, trên máy bay, bất cứ nơi nào họ có thể xem phim. Đó là vì khi bạn xem những bộ phim của Pixar như Câu chuyện đồ chơi (Toy Story), Đi tìm Nemo (Finding Nemo), Chú chuột đầu bếp (Ratatouille), Vút bay (Up), tôi chính là một trong những người viết kịch bản đảm nhận nhiệm vụ lấy nước mắt của bạn. Nhưng ngoài việc lấy nước mắt của khán giả, công việc của tôi còn bao gồm đem lại tiếng cười, niềm vui, suy ngẫm cho họ, và quan trọng hơn cả là một trải nghiệm làm thay đổi cuộc đời họ. Tôi là một người kể chuyện.

Từ đâu mà tôi lại bắt đầu công việc này? Mọi việc khởi nguồn từ một cửa hàng đồ chơi. Khi tôi ra đời, bố mẹ tôi đã sở hữu và kinh doanh số cửa hàng đồ chơi tư nhân nhiều nhất tại Vịnh San Francisco.

Hệ thống cửa hàng đồ chơi của gia đình chúng tôi có tên Đồ chơi Jeffrey. Một tuổi thơ không tồi, phải không? Hãy thử tưởng tượng bạn thức dậy vào ngày sinh nhật của mình và nghe bố mẹ nói: “Con chọn một món đồ chơi đi, cái nào cũng được.” Bất lợi duy nhất là tôi không thể phân biệt được ai mới là bạn chân thành và ai chỉ đến với tôi vì muốn mượn bộ sưu tập đồ chơi Chiến tranh giữa các vì sao.

Nhưng bố mẹ tôi không phải là người sáng lập ra những cửa hàng này. Trước bố mẹ tôi còn có ông bà, trước ông bà còn có ông cố, bà cố là những người sở hữu và điều hành những cửa hàng này, chỉ có kỵ Charlie của tôi thì lại không có liên quan gì đến chúng. Kỵ tôi thậm chí ghét đồ chơi, ghét trẻ con và còn tổ chức đánh bạc trái phép trong cửa hàng xì gà của mình tại San Francisco.

Ngoài kỵ Charlie ra, tất cả những người khác trong gia đình tôi đều có liên quan ít nhiều đến số cửa hàng đồ chơi này. Tại sao lại như vậy? Vì tâm niệm của gia đình tôi là tạo ra một nơi mà trẻ con và người lớn được khuyến khích chơi đùa, tưởng tượng, vui vẻ cùng một món đồ chơi nào đó. Truyền thống ấy đã chảy trong gia đình tôi từ lâu lắm rồi - gia đình tôi thích tạo ra trải nghiệm cho khách hàng khi họ bước vào một cửa hàng trong chuỗi Đồ chơi Jeffrey.

Điều thú vị là, bố tôi chưa bao giờ thực sự muốn sở hữu hay kinh doanh một cửa hàng đồ chơi gia đình. Dù rất thích đồ chơi, bố tôi lại có một ước mơ khác, một ước mơ ông ấp ủ từ thuở ấu thơ. Ông muốn trở thành một họa sĩ phim hoạt hình và làm việc cho Walt Disney. Suốt khoảng thời gian tiểu học, trung học cơ sở và trung học phổ thông, thời gian bố tôi dành để vẽ nhân vật hoạt hình vào góc sách còn nhiều hơn thời gian đọc sách. Thậm chí, ông vẫn còn nuôi ước mơ trở thành họa sĩ phim hoạt hình trong thời gian phục vụ ở Chiến tranh Việt Nam, ông đã phủ kín hàng chục cuốn vở vẽ trong thời gian quân ngũ. Trở về nhà, ông thông báo với bố của mình, cũng tức là ông nội tôi, một cựu binh hải quân trong Thế chiến thứ hai, rằng ông không muốn làm việc trong cửa hàng đồ chơi. Ông muốn trở thành một hoạ sĩ Disney.

“Con trai à, con chẳng có cơ hội làm họa sĩ phim hoạt hình đâu.” - ông tôi đã trả lời như thế. “Làm họa sĩ thì không đủ sống đâu con. Với lại bố cần con phụ giúp quản lý mấy cửa hàng đó.” Vậy là, lý lẽ của một người lính hải quân đã chiến thắng và ước mơ trở thành họa sĩ Disney của bố tôi bị gác lại một bên. Sau đó, ông kết hôn, sinh một đứa con trai (chính là tôi), và phải làm việc hết ngày này qua ngày khác trong cửa hàng đồ chơi.

Rồi một ngày nọ, khi đó tôi khoảng 4 tuổi, bố phải nghỉ làm ở nhà vì bị đau dạ dày nặng. Vì muốn làm bố vui, tôi đã làm việc duy nhất mà một đứa trẻ 4 tuổi lúc đó có thể làm - vẽ cho bố một bức tranh. Trong bức vẽ là hình ảnh bố tôi trong cơn đau dạ dày. Tôi thấy trông cũng khá giống, trong dạ dày bố là đầy các đường nguệch ngoạc, lộn xộn, tượng trưng cho cơn đau của bố theo hình dung của tôi. Khi bố tôi nhìn thấy bức tranh ấy, ông đã chỉ vào tôi và nói: “Con. Con chính là người được chọn. Con sẽ thực hiện ước mơ của bố. Con sẽ là họa sĩ Disney.” Có thể tôi không nhớ chính xác từng lời bố nói, nhưng đó chính là khoảnh khắc quan trọng nhất trong tuổi thơ của tôi.

Từ ngày hôm đó trở đi, tôi trở thành đệ tử nhỏ của bố. Lúc nào bố cũng ngồi vẽ với tôi và còn cho tôi đi xem rất nhiều phim. Mỗi tuần một lần, cứ 30 phút sau khi mẹ đưa tôi đến trường tiểu học, bố sẽ đến đón tôi về. Bố sẽ bảo thư ký ở trường rằng tôi có hẹn với bác sĩ ngày hôm đó, nhưng lý do thực sự là bố sẽ đưa tôi đi xem phim. Không phải chuyện đùa đâu nhé. Bố tính rằng đi xem phim mới ra vào lúc giữa ngày thì sẽ đỡ phải xếp hàng đợi lâu vì lúc đó trẻ con đều đang ở trường. Tôi có người bố tuyệt vời nhất trên đời mà đứa trẻ nào cũng mơ ước.

Ban đầu, chúng tôi chỉ xem phim hoạt hình như Cậu bé rừng xanh (The Jungle Book), Robin Hood, Bí mật của NIMH (The Secret of NIMH). Sau khi xem hết phim hoạt hình, bố bắt đầu dẫn tôi đi xem phim điện ảnh như Chiến tranh giữa các vì sao (Star Wars), Frankenstein Trẻ (Young Frankenstein), Vương quốc nhện (Kingdom of the Spiders). Bố tôi đặc biệt mê phim kinh dị và khoa học viễn tưởng. Khi con bạn mới 9 tuổi thì việc dẫn nó đi xem Poltergeist - Yêu tinh dĩ nhiên không phải là một ý hay. Tôi gặp ác mộng hàng tháng trời! Dù vậy, niềm đam mê của bố với nghệ thuật, hoạt họa và phim ảnh đã truyền lửa cho tôi. Lên tới trung học phổ thông, tôi đã bắt đầu làm phim và diễn họa bằng chiếc máy quay Super 8 cũ. Mọi thứ đến tự nhiên, tôi học quy trình diễn họa và cố gắng tạo ra thứ ma thuật mà bố tôi đã chia sẻ dù rằng những gì tôi làm vẫn còn rất thô sơ.

Trong thời gian học phổ thông, tôi tìm ra được một trường đại học chuyên đào tào về hoạt họa. Tôi khao khát được đến đó học. Ngôi trường mang tên CalArts (Học viện nghệ thuật California), được thành lập và thiết kế bởi chính huyền thoại Walt Disney. Đây là nơi chính xác cần đến để học hoạt họa.

Bằng một phép màu không hề nhỏ, tôi đã được nhận vào trường, và rồi tôi cứ thế lên đường. Tôi yêu từng phút giây được học tập ở đó. Hầu như tất cả các đạo diễn, họa sĩ kịch bản, biên kịch, họa sĩ thiết kế nhân vật và họa sĩ hoạt hình của Pixar đều từng học tại CalArts. Ngoài ra, cựu sinh viên của trường còn bao gồm các nhà sản xuất của các bộ phim hoạt hình truyền hình như Bộ ba đặc biệt (The Powerpuff Girls), Phòng thí nghiệm của Dexter (Dexter’s Laboratory), Chúng tôi đơn giản là gấu (We Bare Bear), cùng nhiều đạo diễn và diễn viên nổi tiếng khác.

Trong năm học đầu tiên ở CalArts, tôi làm được một phim hoạt hình gây chú ý cho một vị đạo diễn lúc đó đang sản xuất bom tấn hoạt hình mới Gia đình Simpsons. Bất ngờ thay, tôi được mời về làm họa sĩ hoạt hình cho bộ phim này, nhưng tôi đã từ chối với lý do phải hoàn thành việc học trước . . . thực ra là không . . . Tôi ngay lập tức bỏ học và ở tuổi 19, tôi bắt đầu công việc diễn hoạt cho mùa ba của Gia đình Simspons với tư cách là họa sĩ hoạt hình trẻ nhất. Đến thời điểm này, tôi ít nhiều đã đạt được mục tiêu của bố - à không - mục tiêu trở thành họa sĩ hoạt hình của tôi. Nhưng phía trước có một thay đổi sắp diễn ra.

Một ngày nọ, tôi bước vào phòng kịch bản của Gia đình Simpsons. Tôi luôn tưởng tượng biên kịch của một chương trình truyền hình sẽ là người rầu rĩ, ngồi một mình trong góc tối trước bàn phím lách cách gõ kịch bản, nhưng không, những người tôi gặp là một nhóm đa dạng từ nghệ sĩ truyện tranh, cựu sinh viên Havard cho đến diễn viên hài, tất cả đều có một điểm chung - họ là những người kể chuyện xuất sắc. Ngay cả Conan O’Brien cũng từng làm biên kịch cho Gia đình Simpsons. Trong lúc quan sát họ lên ý tưởng kịch bản, tôi ngay lập tức nhận ra đây chính là việc tôi muốn làm. Tôi không chỉ muốn diễn hoạt lại những câu chuyện do người khác soạn sẵn, tôi muốn tự mình sáng tạo ra những câu chuyện. Đam mê của bố tôi là diễn hoạt, nhưng tôi nhận ra rằng phần mà tôi yêu thích nhất trong quy trình diễn hoạt chính là bức tranh toàn cảnh, là bản thân cốt truyện, sự ra đời của các nhân vật, của những cuộc phiêu lưu mà họ dấn thân.

Nhưng tôi không biết phải làm thế nào để chuyển từ diễn hoạt sang kể chuyện. Tôi cũng không muốn làm bố thất vọng khi không đạt được kỳ vọng mà bố và cả gia đình đặt vào tôi. Nhưng trong thâm tâm, tôi thực sự muốn trở thành một phần của quá trình sáng tạo kịch bản kỳ diệu ấy.

Sau khi hoàn thành mùa ba của Gia đình Simpsons, tôi đã đưa ra hai quyết định. Thứ nhất, vốn sinh ra ở Vùng vịnh San Francisco, tôi không muốn sống ở Los Angeles đến hết đời. Thứ hai, tôi sẽ làm mọi thứ để có thể trở thành một người kể chuyện.

Một ngày kia, tôi bất ngờ được mời đến làm việc tại một xưởng phim hoạt hình nhỏ mới mở tại Vùng vịnh. Mặc những mạo hiểm khi làm việc tại một nơi không có kinh nghiệm về phim hoạt hình mà chỉ sản xuất hoạt hình quảng cáo và phim ngắn quảng cáo cho sản phẩm máy tính, mặc những bất lợi khi phải rời khỏi mảnh đất vàng của nghề này là Los Angeles, tôi vẫn nắm lấy cơ hội.

Lúc bấy giờ, xưởng phim chỉ có 80 người, ước mơ của họ là sản xuất bộ phim hoạt hình bằng vi tính đầu tiên. Họ đặt tên hãng là Pixar.

Xưởng phim này không đi theo lối truyền thống chút nào. Đạo diễn John Lasseter và các biên kịch khác muốn tạo ra một bộ phim hoạt hình không diễn ra trong một ngôi làng thần tiên, không có công chúa hay hoàng tử hát những khúc ca về mơ ước. Đó là còn chưa kể toàn bộ phim đều được làm từ máy vi tính. Không một chi tiết nào được vẽ bằng tay. Đây hứa hẹn sẽ là một sản phẩm hoàn toàn khác biệt. Xưởng phim này thuộc sở hữu của một người mới chân ướt chân ráo vào ngành làm phim, Steve Jobs.

Năm 1992 khi bắt đầu làm việc tại Pixar, tôi là một trong 12 họa sĩ vi tính đầu tiên được thuê để thực hiện bộ phim hoạt hình bằng vi tính đầu tiên của họ, Câu chuyện đồ chơi. Gần như tất cả mọi người trong ngành làm phim hoạt hình lúc bấy giờ đều tin chắc bộ phim này sẽ thất bại.

Công việc đầu tiên tôi được giao trong Câu chuyện đồ chơi là làm hoạt họa cho đội quân đồ chơi xanh lá cây mà không làm mất đế nhựa của chúng. Để minh họa cho đúng, tôi đã phải đóng đinh đôi giày vào một tấm bảng gỗ và quay lại chính mình trong lúc đi, chạy, bò, thậm chí là trườn khỏi các bàn làm việc trong xưởng Pixar. Tôi quyết tâm diễn hoạt một cách chính xác nhất có thể.

Nhưng một lần nữa, cái làm tôi bị thu hút hơn cả trong quá trình làm phim chính là cốt truyện. Đây mới là việc mà tôi thực sự muốn làm. Tôi muốn góp phần tạo ra các nhân vật, vẽ nên cốt truyện và xâu chuỗi các mẩu chuyện lại với nhau. Vậy là hàng ngày, sau khi hoàn thành công việc diễn họa, tôi sẽ lang thang trong phòng kịch bản và hỏi xem có ai trong nhóm cần người giúp hoàn chỉnh bản vẽ cốt truyện, vẽ màu hay bất cứ việc gì khác. Chẳng bao lâu sau tôi bắt đầu dành toàn bộ thời gian buổi tối và cuối tuần để giúp nhóm kịch bản sau khi hoàn thành nhiệm vụ diễn họa của mình. Cơ hội được chuyển sang phòng kịch bản đã nằm trong tầm tay.

Sau thành công của Câu chuyện đồ chơi, tôi tiếp tục được giao nhiệm vụ trong đội kịch bản của Câu chuyện đồ chơi 2. Khi đó tôi chưa biết rằng đây chính là khởi đầu cho sự nghiệp 20 năm làm phim của tôi tại Pixar với tổng cộng 10 phim, 2 phim hoạt hình ngắn và 2 số truyền hình đặc biệt. Trải qua toàn bộ quá trình ấy, chúng tôi đã cùng nhau tận hưởng niềm vui, chẳng khác nào được quay lại thời phổ thông làm phim cùng bạn bè.

Rồi đến một ngày, trong lúc đang đọc tạp chí Wired, tôi gặp một bài viết nói rằng hãng Pixar đã tạo nên chuỗi phim có lợi nhuận thành công và được yêu thích trên toàn cầu dài hơn hơn bất kỳ hãng phim nào khác trong lịch sử ngành làm phim. Vâng, chúng tôi đã tạo nên chuỗi phim thành công dài hơn cả Warner Brothers, Universal Studios, Paramount, và MGM. Sao chúng tôi có thể làm được như vậy? Thành công này không đơn giản chỉ nhờ đồ họa vi tính đẹp mắt hay thiết kế nhân vật hấp dẫn, hay màu sắc, âm nhạc trong phim. Thành công này là nhờ cốt truyện xuất sắc. Cốt truyện chính là xương sống của Pixar. Qua nhiều năm làm kịch bản cho Câu chuyện đồ chơi 2, Câu chuyện đồ chơi 3, Công ty quái vật (Monsters, Inc.), Đi tìm Nemo, Vút bay, Vương quốc xe hơi (Cars), Chú chuột đầu bếp (Ratatouille), Lò đào tạo quái vật (Monsters University), đồng thời là biên kịch và cố vấn kịch bản cho các công ty khác, tôi nhận ra rằng cốt truyện hay không chỉ tạo nên những cuốn tiểu thuyết, những vở kịch, bộ phim hay chương trình truyền hình hay mà còn làm nên thành công cho các công ty và nhãn hiệu kinh doanh. Dù khách hàng của bạn đang ngồi trong rạp chiếu phim, đang dạo quanh gian hàng đồ chơi hay mua sắm trực tuyến, việc thu hút sự chú ý của họ hay bán một sản phẩm nào đó đều dựa trên khả năng kể chuyện làm khơi dậy cảm xúc.

Hiện nay, ngoài việc viết kịch bản và lên ý tưởng cho phim, tôi còn chia sẻ những nguyên tắc hàng đầu của thuật kể chuyện với khán giả thuộc các lĩnh vực bán hàng, tiếp thị và diễn thuyết, giúp họ củng cố thương hiệu, xây dựng quan hệ gắn bó với khách hàng và khuyến khích khách hàng hành động thông qua những câu chuyện đầy cảm hứng.

Tại sao truyện kể lại có ý nghĩa và ảnh hưởng sâu sắc như vậy tới khán giả ở mọi lứa tuổi, mọi giới tính và mọi nền văn hóa? Đó là vì những câu chuyện hay khi được kể một cách khéo léo sẽ dễ dàng đi vào lòng người, trở nên thân thuộc và có tác động mạnh mẽ tới người nghe.

Khi bạn chia sẻ những con số thống kê, dữ liệu hay thông tin mà không có câu chuyện đi kèm theo, người nghe sẽ chỉ ghi nhớ được khoảng 5 phần trăm lượng thông tin trong vòng 10 phút sau đó. Nghe khá là thiểu não, đúng không? Nhất là khi công việc của bạn bao gồm việc xử lý các con số, hay thu thập và phân phối dữ liệu. Vâng, dữ liệu lớn đang thay đổi tất cả, nhưng nếu không có câu chuyện hay để khơi gợi cảm xúc thì mọi thông tin cũng sẽ bị khách hàng hay nhân viên của bạn lãng quên ngay trong cuộc họp tiếp theo. Bí quyết là ở chỗ: Khi bạn cung cấp cùng thông tin đó nhưng lồng ghép một câu chuyện hay một sự kiện vào, người nghe sẽ ghi nhớ được. Con người có thể ghi nhớ lượng thông tin gấp 22 lần khi thông tin ấy được gắn với một câu chuyện.

Hãy nhìn cách hãng trang sức Tiffany & Company kết hợp lời dẫn, màu sắc, kiểu chữ và hình ảnh minh họa để tạo nên một câu chuyện ấn tượng. Màu xanh Tiffany trứng chim cổ đỏ đặc trưng của hãng gợi lên cảm giác yên bình và giải thoát, kiểu chữ và logo sang trọng, tinh tế, hình ảnh được sử dụng trong các cửa hàng, trang web và quảng cáo của hãng truyền tải tình yêu và sự lãng mạn. Tất cả hòa quyện làm nên một câu chuyện thương hiệu đi vào trí nhớ của bạn dù bạn chưa từng mua hàng ở đây. Lượng thông tin mà khán giả ghi nhớ ngay lập tức nhảy vọt từ 5% lên 65% khi nội dung được lồng ghép vào một câu chuyện. Họ không chỉ ghi nhớ mà còn cảm thấy có sự gắn kết với thông tin đó.

Ngoài việc dễ nhớ, các câu chuyện còn có sức ảnh hưởng lớn tới người đọc. Truyện kể có thể đưa ta đi qua hết cung bậc cảm xúc này tới cung bậc cảm xúc khác, từ nốt thăng (hạnh phúc, mong chờ, ngỡ ngàng) cho tới nốt trầm (buồn bã, sợ hãi, giận dữ), tạo thay đổi sinh hóa trong cơ thể chúng ta. Khi chúng ta nghe hay thấy niềm vui hay câu chuyện hồi hộp của người khác, thậm chí là của đồ chơi, rô bốt, hay chuột hoạt hình, hai chất dopamine và endorphins trong cơ thể ta được giải phóng, còn khi chúng ta nhìn hay nghe thấy niềm đau, nỗi buồn, oxytocin sẽ được giải phóng. Khi những khoảnh khắc vui buồn này được đặt đan xen nhau trong một câu chuyện, chúng xây dựng thành một hành trình giải trí cho trái tim và khối óc của khán giả. Thăng hoa - trầm lắng, căng thẳng - thở phào, bạn đã sáng tạo ra một câu chuyện khiến khán giả háo hức đứng ngồi không yên.

Đoạn mở đầu của phim Vút bay đã trở nên nổi tiếng nhờ tiếng cười, nước mắt và cảm xúc mà nó đem lại cho người xem. Trong cảnh phim đầu tiên, chúng ta thấy một chàng trai và một cô gái phải lòng nhau, kết hôn, xây nhà, làm việc cùng nhau và mơ ước có con với nhau. Những cảnh vui vẻ, hạnh phúc, đầy háo hức, hồi hộp này sẽ khiến cơ thể chúng ta giải phóng nhiều dopamine và endorphins. Sau đó, chúng ta thấy cảnh cặp đôi ở trong bệnh viện và phát hiện ra rằng người vợ không thể có con. Lúc này, các chất hóa học trong cơ thể đột nhiên vỡ vụn như gạch vì oxytocin được giải phóng khắp cơ thể. Chúng ta không thể cầm được nước mắt và tiếng nấc nghẹn ngào, đồng cảm sâu sắc với nhân vật. Tiếp theo, chúng ta lại thấy người chồng động viên vợ bằng một cuốn phiêu lưu ký, rồi họ cùng nhau lên kế hoạch đi chu du Nam Mỹ để ngắm Thác Thiên đường. Các chất hóa học của niềm vui lại trỗi dậy, đem lại nụ cười cho chúng ta. Nhưng khi nhận ra cặp vợ chồng mãi không thể tiết kiệm đủ tiền để bắt đầu cuộc phiêu lưu của họ, các chất hóa học niềm vui lại bị đẩy lui. Năm tháng trôi qua, cặp vợ chồng già đi cùng nhau. Rồi đến một ngày, ông lão chợt nhớ lại lời hứa với vợ năm nào, ông quyết định bán chiếc đồng hồ bỏ túi của mình và gom đủ tiền để mua hai chiếc vé máy bay tới Thác Thiên đường. Chúng ta lại vui trở lại. Không, còn hơn cả vui ấy chứ! Cuối cùng họ cũng đã có thể lên đường cùng nhau rồi! Nhưng trước khi ông lão kịp đưa tấm vé cho vợ, bà đã gục xuống, bà được đưa tới bệnh viện và qua đời sau đó. Gì cơ?! Vâng, đến lúc này, dù khán giả có muốn đi vệ sinh hay đói bụng cỡ nào, họ cũng không thể rời khỏi ghế được nữa vì họ muốn được xem chuyện gì sẽ xảy ra với ông lão. Chẳng phải bạn cũng muốn thuyết phục khách mua hàng hay chia sẻ tầm nhìn của công ty mình bằng thứ hiệu ứng đứng-ngồi-không-yên như vậy sao?

Các nhà lãnh đạo tài năng và diễn thuyết gia xuất sắc đều thường xuyên sử dụng kỹ thuật gây hồi hộp rồi lại giải tỏa. Họ biết cách đưa khán giả bước vào một cuộc hành trình từ thế giới bình thường đến thế giới tưởng tượng, rồi lại quay lại thế giới bình thường và kết thúc hoành tráng bằng một thương vụ thành công.

Vào lễ ra mắt iPhone tại Macworld Expo, San Francisco năm 2007, Steve Jobs cũng đã sử dụng thuật kể chuyện trầm bổng này. Ông ấy bắt đầu bài thuyết trình bằng câu: “Đây là ngày tôi đã mong chờ hai năm rưỡi nay.” Sự hào hứng của ông truyền tới toàn bộ đám đông bên dưới. “Ngày hôm nay, Apple sẽ cho tái phát minh chiếc điện thoại thành một thiết bị mới có tên gọi iPhone.” Đám đông sửng sốt, chất hóa học hạnh phúc dâng cao, nhưng sau đó ông dừng lại và làm không khí trùng xuống bằng việc kết luận rằng tất cả các loại điện thoại thông mình từng ra đời đều không những không thông minh mà còn ngu ngốc. Trong lúc chất hóa học của nỗi buồn trong khán giả đang được giải phóng, Jobs nhanh chóng chuyển hướng: “Nhưng điện thoại thông minh của tôi thì thông minh chẳng kém một chiếc máy tính.” Vậy là mọi người đứng bật dậy khỏi ghế. Nhưng rồi cảm xúc của khán giả lại bị Steve Jobs kéo xuống lần nữa. “Quý vị không nhận thấy rằng điện thoại thông minh với bút cảm ứng rất khó sử dụng hay sao?” Tiếp đó, ông ấy lại vực mọi người dậy. “Nhưng điện thoại của tôi thì được trang bị hoàn toàn bằng màn hình cảm ứng. Chỉ cần vuốt ngón tay là bạn có thể điều khiển mọi tính năng trên iPhone.” Đến đây, khán giả gần như vỡ òa trong sung sướng. Nếu muốn kể được một câu chuyện đi vào lòng khán giả và khiến họ phải hành động, bạn phải đưa họ bước vào hành trình cảm xúc trầm bổng như thế.

Mọi quyết định trong cuộc sống của chúng ta, từ chiếc giày nào ta sẽ đi, chương trình nào ta sẽ xem hay ai sẽ hẹn hò với ta, đều phụ thuộc vào những con người, những sự vật khơi gợi cảm xúc của chúng ta. Dù lớn hay nhỏ, quyết định của chúng ta đều do não phải quyết định, mà phần não phải này lại bị kích thích bởi cảm xúc. Bản thân chúng ta cũng luôn tự áp dụng quy tắc này lên chính bản thân mình một cách có ý thức hoặc trong vô thức, đó là lúc chúng ta xem phim, đọc sách hoặc xem ảnh để nhớ lại những kỷ niệm đã qua trong đời. Ví dụ, đây là tấm hình chụp chiếc ô tô của tôi. [Hình minh họa] Nó là một chiếc Jeep. Nó cũng là chiếc rollover số một tại Mỹ, mà tôi lại có 3 đứa con! Đây không phải là một chiếc xe phù hợp cho một ông bố ba con. Nhưng tôi không mua chiếc xe này vì nó hợp lý, tôi mua vì kiểu dáng, màu sắc và câu chuyện đằng sau nó làm khơi dậy ham muốn phiêu lưu, vui đùa của tôi. Vâng, sau này chúng ta sẽ suy ngẫm lại những quyết định này bằng não trái để xem những quyết định đó có khôn ngoan hay không, vì vậy sản phẩm, giải pháp, ý tưởng được đưa ra cũng phải có chất lượng. Khi một câu chuyện có sức ảnh hưởng và đi vào lòng người, một sợi dây kết nối sẽ được tạo ra với người kể câu chuyện đó, dù đó là tác giả tiểu thuyết, diễn viên trên màn ảnh hay giám đốc của một công ty. Dù là Tom Hanks trong Forest Gump với câu chuyện làm thay đổi cuộc đời của những người ngồi bên cạnh anh ở trạm xe buýt hay Steve Jobs với câu chuyện Apple truyền cảm hứng cho nhân viên của ông, tất cả cho thấy nghệ thuật kể chuyện có sức mạnh tạo ra kết nối với một cá nhân hoặc toàn bộ một công ty nào đó. Kết hợp kể chuyện vào trong đời sống cá nhân và công việc là cách tốt nhất để khuyến khích khách hàng ra quyết định.

Hãy tạo ra cảm xúc chứ không phải chỉ một câu tuyên bố sứ mệnh suông. Chọn ra 1 đến 3 từ kèm theo hình ảnh minh họa để thể hiện thứ cảm xúc mà bạn muốn người xem cảm nhận được khi họ bắt gặp sản phẩm, dịch vụ của bạn. Tiffany & Company đã thực hiện xuất sắc nhiệm vụ truyền đạt tuyên bố về sứ mệnh của họ thông qua màu sắc, kiểu chữ và hình ảnh mà họ sử dụng trong các quảng cáo, trang web, bao bì và cửa hàng của họ. Các yếu tố này được cẩn thận lựa chọn để tạo nên cảm giác “thanh lịch, giải thoát, yêu thương.” Đó chính là cảm xúc mà hãng muốn truyền đạt. Họ muốn bạn được trải nghiệm niềm vui khám phá thông qua lời dẫn và cách kể chuyện bằng hình ảnh. Đây là điều mà mọi công ty lớn đều làm. Tesla muốn truyền cảm xúc lạc quan vào tương lai bằng các phương tiện giao thông sử dụng nhiên liệu phi hóa thạch với thiết kế tươi trẻ. Walt Disney muốn truyền cảm xúc hạnh phúc, vui vẻ qua các công viên, cửa hàng và các bộ phim của họ. Đây không chỉ đơn giản là một tuyên bố sứ mệnh. Nó còn là một thứ cảm xúc, cảm xúc trong trẻo, chúng ta gửi đi những thông điệp đan xen tới khán giả, tới khách hàng. Hoặc chúng ta chỉ đơn giản là hòa nhập vào họ. Việc này vẫn luôn diễn ra trong ngành công nghiệp giải trí và giới kinh doanh. Bạn muốn khán giả của mình cảm nhận được điều gì?

Dù là trong giới giải trí hay giới kinh doanh, hãy sử dụng nghệ thuật kể chuyện để truyền tải cảm xúc tới người khác. Bởi vì đến phút cuối cùng, mọi người sẽ chẳng nhớ nổi bạn đã nói gì trong cuộc họp hay cuộc thương lượng, cũng chẳng nhớ những gì bạn nói trên trang web hay trong tuyên bố sứ mệnh của bạn, nhưng họ chắc chắn sẽ nhớ thứ cảm xúc bạn đem đến cho họ.

Luhn

Matthew Luhn là người kể chuyện tài năng, người hướng dẫn, diễn giả chủ chốt và là nhà tư vấn cốt truyện, với hơn 20 năm kinh nghiệm trong việc tạo ra những câu chuyện và nhân vật tại Pixar Animation Studios. Những đóng góp cùa Luhn về cốt truyện cho Pixar bao gồm loạt phim “Câu chuyện đồ chơi”, phim “Công ty quái vật” và “Đi tìm Nemo.” Ngoài công việc ở Hollywood, Luhn cũng làm việc với các công ty trong danh sách Fortune 500, các doanh nhân và chuyên gia khác để xây dựng các câu chuyện làm cầu nối giữa doanh nghiệp và con người để xây dựng thương hiệu và truyền thông kinh doanh mạnh mẽ hơn.

 

{{GetTotalComments()}} Comments

Please Login or Become A Member to add comments