Select Language

Check Application Status
en

Resource Zone

Mencipta Rasa

Matthew Luhn

Rate 1 Rate 2 Rate 3 Rate 4 Rate 5 0 Ratings Choose a rating
Please Login or Become A Member for additional features

Note: Any content shared is only viewable to MDRT members.

Sebagai seorang animator dan anggota tim cerita di Pixar, Luhn telah ikut serta dalam pembuatan film-film seperti “Toy Story 3” dan “Monsters Inc.,” yang berhasil mencipta tawa dan tangis haru bagi penontonnya. Di sesi ini, ia akan menceritakan jalan kariernya dan memaparkan cara belajar menggunakan atmosfir serius dan santai dalam komunikasi Anda untuk menciptakan kesan di hati nasabah ketimbang sekadar mengutarakan informasi teknis semata.

Selama lebih dari 25 tahun, saya bekerja sebagai Pria yang Membuat Orang Lain Menangis. Ya, pekerjaan saya adalah membuat anak-anak dan orang dewasa menangis di bioskop, ruang tamu, pesawat, dan tempat mereka bisa menonton film lainnya. Kalau Anda pernah menonton film-film dari Pixar seperti Toy Story, Finding Nemo, Ratatouille, atau Up, saya salah satu orang yang membuat Anda menangis. Selain membuat menangis, saya juga bekerja untuk membuat orang tertawa, bersorak, berpikir, dan utamanya, memperoleh pengalaman yang mengubah hidup mereka. Saya seorang pencerita.

Bagaimana ini bisa jadi pekerjaan saya? Semuanya bermula di sebuah toko mainan. Saya terlahir dari orang tua yang memiliki dan menjalankan bisnis toko mainan independen di San Fransisco Bay Area.

Nama bisnisnya adalah Jeffrey’s Toys. Masa kecil yang menyenangkan, bukan? Bayangkan Anda bangun di hari ulang tahun dan orang tua Anda berkata, "Pilihlah satu mainan, yang mana saja." Kekurangannya hanyalah menentukan siapa teman saya sebenarnya, yang berbeda dari mereka yang hanya ingin bermain dengan koleksi mainan Star Wars saya.

Bisnis toko mainan keluarga ini tidak didirikan oleh orang tua saya. Kakek-nenek saya yang memiliki dan menjalankan bisnisnya, sebelum mereka ada kakek-nenek buyut saya, sebelumnya ada kakek Charlie, tapi ia tidak menjalankan bisnisnya. Ia justru benci mainan dan anak-anak. Ia berbisnis judi ilegal di toko cerutunya di San Fransisco.

Selain kakek Charlie, anggota keluarga lainnya selalu punya bisnis terkait toko mainan. Mengapa? Karena keluarga saya meyakini ada tempat bagi anak-anak dan orang dewasa yang membuat mereka merasa tergerak untuk bermain, berimajinasi, dan bersenang-senang dengan satu mainan dalam sekali waktu. Inilah yang keluarga saya lakukan selama ini—mereka gemar mencipta pengalaman bagi orang yang datang ke toko Jeffrey’s Toys.

Yang lucu adalah ayah saya tidak pernah sungguh-sungguh ingin memiliki atau menjalankan toko mainan milik keluarga. Meskipun ia suka mainan, ia punya impian lain yang sudah ada sejak kecil. Ia ingin jadi animator Walt Disney. Sejak SD, SMP, dan SMA ia menghabiskan lebih banyak waktu untuk menggambar karakter kartun di sudut buku pelajarannya ketimbang benar-benar membacanya. Impiannya untuk jadi animator masih ada bahkan saat ia berpartisipasi di Perang Vietnam, belasan buku sketsa ia gambari selama mengabdi bersama angkatan darat di luar negeri. Saat pulang, ia memberi tahu ayahnya—kakek saya, veteran Marinir Perang Dunia II—bahwa ia tidak mau bekerja di toko mainan. Ia ingin jadi animator Disney.

“Nak, kau takkan pernah jadi animator,” kata kakek saya. “Kau takkan dapat uang dengan bekerja sebagai seniman. Lagi pula aku butuh bantuanmu untuk menjalankan toko mainannya.” Ayah menyepakati pandangan kakek dan impiannya jadi animator Disney harus ditinggalkan. Ia lalu menikah, punya anak (saya), dan tentu saja, bekerja bertahun-tahun di toko mainannya.

Kemudian suatu hari, saat usia saya sekitar empat tahun, ayah tidak pergi ke toko mainan karena mengalami sakit perut parah. Saya ingin menyemangatinya lalu saya melakukan yang bisa dilakukan anak usia empat tahun—menggambar. Gambarnya adalah sketsa ayah yang sedang sakit perut. Saya rasa gambarnya akurat, ada bulatan dan garis bergelombang di perutnya untuk menggambarkan rasa sakit yang saya kira sedang ayah rasakan. Saat melihat gambarnya, ia menunjuk ke arah saya dan bilang, "Kau. Kaulah yang terpilih. Kau yang akan mewujudkan impianku. Kau akan jadi animator Disney." Kata-katanya tidak sama persis demikian, tapi itulah yang saya ingat dari masa kecil saya.

Sejak saat itu, saya jadi anak didik ayah. Ia duduk, menggambar, sekaligus menonton banyak film bersama saya. Seminggu sekali semasa SD, ayah menjemput saya 30 menit setelah ibu mengantar saya ke sekolah. Ia memberi tahu sekretariat sekolah bahwa saya punya janji temu dengan dokter gigi hari itu. Padahal, sebenarnya ia mengajak saya nonton film. Ini sungguh terjadi. Ia pikir bisa menghindari antrean panjang untuk film yang baru dirilis dengan menontonnya di siang hari, saat sebagian besar anak-anak bersekolah. Saya punya ayah idaman semua anak.

Mulanya, film yang kami tonton hanyalah animasi seperti The Jungle Book, Robin Hood, dan The Secret of NIMH. Lambat laun ayah mengajak saya nonton film aksi langsung (live action) seperti Star Wars, Young Frankenstein, dan Kingdom of the Spiders. Ia suka film fiksi ilmiah (sci-fi) dan horor. Tentu saja mengajak anak usia sembilan tahun menonton Poltergeist bukan ide bagus. Saya mimpi buruk selama berbulan-bulan! Meskipun demikian, kecintaan ayah pada seni, animasi, dan film menular ke saya. Sejak masuk SMA, saya mulai membuat film dan animasi dengan kamera Super 8. Kegiatan mempelajari proses animasi dan upaya untuk mewujudkan impian yang ayah dan saya miliki tampak berlangsung secara alamiah meskipun dengan cara yang sangat sederhana.

Saat SMA pula saya tahu tentang sekolah khusus animasi. Saya sangat ingin belajar di sana. Namanya CalArts (California Institute of the Arts), dirancang dan didirikan oleh Walt Disney sendiri. Tempatnya dikhususkan untuk belajar animasi.

Sesuai perkiraan, saya diterima di sekolahnya jadi belajarlah saya ke sana. Saya menikmati setiap menit latihannya. Hampir semua sutradara, seniman papan cerita, penulis, desainer karakter, dan animator Pixar pernah menempuh pendidikan di CalArts. Alumninya meliputi produser acara animasi TV seperti The Powerpuff Girls, Dexter’s Laboratory, dan We Bare Bears serta banyak sutradara dan aktor terkenal.

Pada tahun pertama di CalArts, saya membuat film animasi yang menarik perhatian sutradara The Simpsons, animasi baru, tayang di jam tayang utama, dan super populer. Tak disangka, saya ditawari untuk jadi animator The Simpsons. Saya menolaknya, saya bilang mau menyelesaikan pendidikan dulu . . . tapi nyatanya tidak demikian . . . Saya mengundurkan diri dari sekolah dan mulai membuat animasi The Simpsons seri ketiga, sebagai animator termuda berusia 19 tahun. Saat itu, bisa dibilang, saya mewujudkan impian ayah saya—ahem—impian saya untuk menjadi animator. Tapi ada yang berubah setelahnya.

Suatu hari, saya mampir ke ruang cerita The Simpsons. Saya kira para penulis acara TV adalah orang-orang yang mudah berubah suasana hatinya, duduk sendiri di balik komputer dan membuat skrip. Nyatanya, saya menyaksikan sekelompok pembuat komik eklektik, lulusan Harvard, dan komedian yang kesemuanya punya kesamaan—mereka pencerita yang hebat. Bahkan Conan O’Brien pernah jadi penulis The Simpsons. Saat menyaksikan proses curah pendapat mereka dalam membuat skrip, saya langsung tahu bahwa inilah yang saya inginkan. Saya mau melakukan lebih dari membuat animasi dari kisah orang lain, saya mau jadi pembuat kisahnya. Kalau kecintaan ayah saya adalah animasi, saya menyadari bagian proses pembuatan animasi yang saya gemari adalah sesuatu yang lebih besar: kisahnya serta penciptaan karakter dan petualangannya.

Tapi saya tidak tahu caranya beralih dari animator jadi pencerita. Saya juga tidak ingin mengecewakan ayah dan ingin memenuhi harapannya dan keluarga kepada saya. Tapi jauh di lubuk hati, saya sangat ingin ambil bagian dalam proses pembuatan cerita.

Setelah menyelesaikan The Simpsons seri ketiga, saya memutuskan dua hal. Pertama, sebagai orang asli San Francisco Bay Area, saya tidak ingin tinggal di Los Angeles seumur hidup. Kedua, saya akan melakukan apa saja untuk menjadi pencerita.

Lalu suatu hari, tanpa disangka, saya ditawari pekerjaan di studio animasi rintisan di Bay Area. Meskipun keputusan jadi animator di tempat yang belum punya pengalaman membuat film animasi––hanya animasi untuk keperluan komersial dan iklan pendek untuk produk komputer––dan pindah jauh dari Los Angeles, tempat pembuatan animasi populer "yang sesungguhnya", cukup berisiko, saya memutuskan untuk menerima tawarannya.

Saat itu, di studio hanya ada 80 orang yang punya impian untuk membuat film animasi buatan komputer (CG) pertama. Mereka menamainya Pixar.

Pixar bukan studio animasi tradisional. Sutradara John Lasseter dan para penulis lain ingin membuat film animasi yang tidak terjadi di desa seperti di dongeng, tanpa putri atau pangeran yang biasa menyanyikan lagu “I Want”. Selain itu, animasi filmnya akan sepenuhnya dibuat di komputer. Cel animasi yang digambar dengan tangan takkan digunakan. Filmnya diklaim akan sangat berbeda dari yang lainnya. Studionya juga dimiliki oleh pemula di industri film, Steve Jobs.

Saat pertama bekerja di Pixar pada tahun 1992, saya adalah salah satu dari 12 animator komputer pertama yang mengerjakan film animasi pertamanya, Toy Story. Nyaris semua orang di industri film meyakini filmnya takkan laku.

Tugas pertama saya untuk Toy Story adalah menghidupkan karakter tentara mainan hijau—tanpa melepaskan alas plastik tempat mainannya tertempel. Agar animasinya akurat, saya menempelkan sepatu ke papan kayu persegi dan mengambil video saya sendiri berjalan, berlari, merangkak, bahkan melompat dari meja kerja di studio Pixar. Saya bertekad untuk membuat animasinya seakurat mungkin.

Tapi sekali lagi, bagian pembuatan filmnya yang paling menarik bagi saya adalah kisahnya. Saya ingin jadi pembuatnya. Saya ingin membantu membuat karakternya, menggambar di papan ceritanya, dan merangkai ceritanya. Setiap hari setelah menyelesaikan animasi saya, saya berkeliling ke ruang cerita dan bertanya apakah ada orang di tim cerita yang perlu bantuan membersihkan papan cerita, mewarnai, atau lainnya. Kemudian saya mulai menghabiskan malam dan akhir pekan membantu tim cerita setelah menyelesaikan animasi saya. Peluang beralih ke bagian cerita sudah di depan mata.

Pascakesuksesan Toy Story, saya jadi bagian tim cerita Toy Story 2. Saya tidak tahu apa-apa saat itu, tapi inilah awal karier menjadi bagian tim cerita Pixar selama 20 tahun saya, mengerjakan 10 film, lima animasi pendek, dan dua acara TV khusus. Dan selama itu, kami menikmatinya, sama seperti ketika saya membuat film dengan teman-teman semasa SMA.

Suatu hari, saat membaca majalah Wired, saya mendapati artikel yang menyebutkan Pixar telah membuat lebih banyak film laris yang disukai secara global secara berturut-turut dibandingkan studio film lain di sejarah perfilman. Ya, kami membuat lebih banyak film laris secara berturut-turut daripada Warner Brothers, Universal Studios, Paramount, dan MGM. Bagaimana bisa? Sebabnya bukan hanya sekadar animasi komputer yang mumpuni, desain karakter, warna, atau musik. Sebabnya adalah penceritaan yang hebat. Kisah adalah segalanya di Pixar. Selama bertahun-tahun—saat menjadi bagian tim cerita Toy Story 2, Toy Story 3, Monsters, Inc., Finding Nemo, Up, Cars, Ratatouille, dan Monsters University serta penulis dan konsultan cerita di beberapa perusahaan lain—saya menyadari bahwa kisah yang hebat tidak hanya mencipta novel, drama, film, dan acara TV populer, tapi juga bisnis dan jenama yang sukses. Baik duduk di kursi bioskop, jalan mengelilingi lorong toko mainan, atau membeli sesuatu secara daring, inti keterlibatan atau melakukan penjualan ke audiens Anda adalah menceritakan kisah yang membuat mereka merasakan sesuatu.

Saat masih jadi penulis skrip dan membagi gagasan cerita dengan orang lain, saya juga gemar berbagi prinsip penceritaan yang hebat dengan orang-orang yang bekerja di bidang penjualan, pemasaran, dan berbicara di depan umum; membantu mereka menguatkan jenamanya, membangun hubungan yang tulus, dan mendorong audiensnya bertindak lewat kisah yang menginspirasi.

Bagaimana kisah menjadi sangat bermakna dan relevan bagi semua orang terlepas dari usia, gender, dan budayanya? Alasannya adalah karena kisah yang hebat yang diceritakan dengan baik akan jadi mengesankan, berdampak besar, dan bersifat personal.

Saat Anda berbagi statistik, data, atau informasi dengan orang lain tanpa berkisah, orang-orang hanya mengingat sekitar 5 persen dari informasinya saat ditanyai sekitar 10 menit setelahnya. Mengecewakan, kan? Terutama jika pekerjaan Anda meliputi kegiatan menghitung atau mengumpulkan dan membagikan data. Ya, data besar mengubah segalanya, tapi tanpa kisah yang tepat sebagai pemicu emosi, informasinya hanya akan dilupakan oleh pelanggan, klien, atau karyawan Anda di rapat direksi berikutnya. Masalahnya adalah: Orang-orang akan ingat informasinya jika Anda menyampaikannya dengan kisah atau peristiwa. Orang-orang mengingat informasi 22 kali lebih banyak saat ia disampaikan dengan kisah.

Bayangkan bagaimana pengusaha perhiasan retail Tiffany & Company menggabungkan kisah, warna, serangkaian jenis huruf, dan gambar untuk menceritakan kisah yang mengesankan. Warna biru robbins'-egg khas Tiffany mencipta perasaan damai dan bebas, rangkaian jenis huruf dan logonya tampak elegan dan canggih, lalu foto dan gambar yang digunakan di toko-toko, situs web, dan iklannya menunjukkan kasih dan kisah yang romantis. Kesemuanya menceritakan kisa jenama yang Anda kenali––sekalipun Anda belum pernah membeli produknya. Informasi yang diingat naik dari 5 persen ke 65 persen saat konten ditanamkan dalam kisah. Tak hanya mengingat, orang-orang merasa terhubung dengannya.

Selain mengesankan, kisah punya dampak besar. Kisah membawa kita ke serangkaian perubahan emosi yang tidak terduga; sebuah perjalanan melalui perasaan yang menyenangkan (kebahagiaan, antisipasi, dan keterkejutan) dan perasaan yang tidak menyenangkan (kesedihan, ketakutan, dan kemarahan) yang pada akhirnya mempengaruhi tingkat zat kimia dalam tubuh. Saat kita melihat atau mendengar orang—atau karakter mainan, robot, atau hewan—tertawa, tersenyum, atau berbagi cerita soal ketegangan, hormon dopamin dan endorfin dilepaskan dalam tubuh; saat kita melihat atau mendengar hal menyedihkan atau tidak menggembirakan, hormon oksitosin dilepaskan dalam tubuh. Saat kita menempatkan momen menyedihkan dan membahagiakan secara berkesinambungan dalam sebuah kisah, kita membangun wahana taman bermain untuk perasaan dan pikiran orang-orang. Kebahagiaan dan kesedihan, perasaan tertekan dan lega—Anda mencipta kisah yang membuat audiens menantikan kejadian berikutnya.

Awal film Up jadi terkenal karena membuat orang tertawa, menangis, dan merasakan sesuatu. Di bagian awalnya, kita melihat pemuda dan pemudi jatuh cinta, menikah, membangun rumah, bekerja bersama, dan bercita-cita untuk memiliki anak. Momen bahagia dan menyenangkan ini dipenuhi antisipasi dan ketegangan, melepaskan hormon dopamin dan endorfin dosis tinggi dalam tubuh kita. Lalu kita melihat pasangan tersebut di rumah sakit, sang suami mengetahui istrinya tidak bisa punya anak. Tiba-tiba level hormon pemicu rasa bahagia turun drastis seiring hormon oksitosin dilepaskan dalam tubuh. Kita tak bisa menahan air mata dan tercekat, merasakan empati kepada karakternya. Kemudian kita melihat sang suami menghibur istrinya dengan memberinya jurnal petualangan dan rencana keduanya untuk berwisata ke Amerika Selatan, mengunjungi Paradise Falls. Level hormon pemicu rasa bahagia naik lagi, membuat kita tersenyum. Tapi kemudian kita melihat pasangan tersebut tidak bisa menabung cukup uang untuk petualangannya dan level hormon pemicu rasa bahagia kita turun lagi. Waktu berlalu dan keduanya menua. Kemudian sang suami mengingat janji kepada istrinya dan menjual jam sakunya agar punya cukup uang untuk membeli dua tiket pesawat ke Paradise Falls. Kita merasa baikan lagi. Kita merasa jauh lebih baik! Mereka akhirnya bisa melakukan perjalanan bersama! Tapi belum sempat memberikan tiket pesawatnya, sang istri jatuh sakit, dirawat di rumah sakit, dan meninggal dunia. Apa-apaan ini?! Di titik ini, orang takkan beranjak dari tempat duduknya meski ingin sekali buang air kecil atau makan karena ingin tahu apa yang akan terjadi setelahnya pada si suami. Anda ingin kan menyampaikan presentasi penjualan kepada klien atau membagi visi perusahaan secara internal dan memberi efek sulit beranjak dari tempat duduk kepada audiens Anda?

Pemimpin dan pembicara hebat selalu menggunakan teknik memberikan perasaan tertekan dan lega. Mereka tahu caranya membawa audiens keluar dari dunianya yang biasa, ke dunia impian, kembali ke dunia yang biasa, dan membuat mereka melakukan yang Anda inginkan.

Pada debut iPhone di tahun 2007 di Macworld Expo di San Fransisco, Steve Jobs menggunakan teknik penceritaan yang melibatkan perasaan menyenangkan dan tidak menyenangkan. Ia mengawali presentasinya dengan berujar, “Inilah hari yang sudah saya nantikan selama dua setengah tahun.” Semangatnya menular ke audiens. “Hari ini, Apple akan menciptakan kembali telepon lewat perangkat bernama iPhone.” Audiens tercengang dan level hormon pemicu rasa bahagia meningkat, tapi kemudian ia berhenti sejenak dan menurunkan level hormonnya dengan menyatakan semua ponsel pintar yang pernah diciptakan tidaklah pintar. Saat audiens mengalami pelepasan hormon pemicu rasa sedih, Steve Jobs dengan cepat mengalihkan arah pembicaraan dan berujar, "Ponsel pintar saya sepintar komputer," dan semua orang tercengang. Lalu ia kembali menurunkan tingkat perasaan menyenangkan audiensnya. “Tidakkah Anda menyadari betapa kikuknya kita saat menggunakan stylus pen pada ponsel pintar?” Lalu ia kembali menaikkan tingkat perasaan menyenangkan audiensnya. “Ponsel saya sepenuhnya pakai layar sentuh. Di iPhone, Anda dapat menavigasi semua fungsi hanya dengan menggeser jari." Di titik ini, audiens jadi sangat bersemangat. Jika Anda ingin menceritakan kisah yang mengesankan—dan menggerakkan orang untuk bertindak—Anda harus membuat mereka mengalami perubahan emosi yang tidak terduga.

Semua keputusan yang kita buat dalam hidup—dari sepatu apa yang kita pakai, siapa yang kita kencani, hingga acara TV apa yang kita tonton—dibuat berdasarkan orang atau hal yang membuat kita merasakan sesuatu. Besar atau kecil, keputusan dibuat di otak kanan yang dipicu oleh emosi. Kita melakukannya setiap saat, sadar maupun tidak sadar, saat menonton film, membaca buku, atau melihat momen kehidupan lewat foto. Contohnya, ini foto mobil saya. [gambar] Mobilnya jenis Jeep. Mobilnya termasuk kendaraan dengan angka kecelakaan rollover tertinggi di AS, dan saya punya tiga anak! Bagi ayah dengan tiga anak, membeli mobil yang demikian tadi bukanlah tindakan yang bijak. Tapi saya tidak membelinya karena keputusan yang bijak; saya membelinya karena penampilan, warna, dan kisahnya memicu keinginan saya untuk bertualang dan bersenang-senang. Lalu kita merasionalkan keputusan ini dengan otak kiri, menentukan apakah kita membuat pilihan yang benar atau tidak; penting sekali untuk menanamkan emosi pada produk, solusi, atau ide. Siapa pun yang menceritakannya; penulis novel, aktor di layar kaca, atau CEO perusahaan; kalau kisahnya mengesankan dan berdampak besar, audiens akan punya hubungan yang personal dengan penceritanya. Baik itu Tom Hanks yang berbagi kisah yang mengubah kehidupan banyak orang di halte bus dalam Forest Gump atau Steve Jobs yang berbagi kisah tentang Apple demi menginspirasi karyawannya; penceritaan punya daya untuk menciptakan hubungan yang personal dengan seseorang atau sebuah perusahaan. Menanamkan kisah ke dalam kehidupan pribadi atau profesional Anda adalah cara terbaik untuk menginspirasi orang lain dalam mengambil keputusan.

Ciptakan rasa, bukan cuma misi. Pilih satu sampai tiga kata dan gambar yang mencerminkan perasaan yang Anda ingin orang lain rasakan saat menjumpai produk atau layanan Anda. Tiffany & Company berhasil mengomunikasikan misinya lewat warna, rangkaian jenis huruf, dan gambar yang digunakan dalam iklan, situs web, kemasan, dan gerainya. Semua unsur ini dipilih dengan hati-hati demi mencipta perasaan "elegan, bebas, dan kasih." Itulah perasaan yang mereka ingin Anda rasakan. Mereka ingin Anda merasa senang saat menjumpai produknya melalui penceritaan dengan kisah dan gambar. Inilah yang dilakukan banyak perusahaan hebat. Tesla ingin kita yakin kalau kendaraan listrik berpenampilan keren akan laris di masa depan. Walt Disney Company ingin kita merasa senang dan terhibur karena taman hiburan, film, atau gerainya. Ini bukan cuma soal misi. Ini tentang rasa. Tanpa perasaan yang jelas, audiens atau pelanggan akan kebingungan menangkap maksud kita. Atau, kita jadi tak punya pembeda dari yang lainnya. Ini terjadi setiap saat di industri hiburan dan dunia bisnis. Anda ingin audiens Anda merasakan apa?

Baik di dunia hiburan atau bisnis, gunakan kisah untuk membuat orang merasakan sesuatu. Orang-orang takkan mengingat yang Anda ucapkan selama rapat direksi atau presentasi, atau yang Anda tulis di situs web atau informasi teknis; mereka mengingat perasaan yang Anda berikan.

Luhn

Matthew Luhn adalah seorang pencerita berprestasi, instruktur, pembicara, dan konsultan cerita dengan lebih dari 20 tahun pengalaman menciptakan cerita dan tokoh di Studio Animasi Pixar. Di Pixar, Luhn ikut berperan dalam perumusan cerita seri "Toy Story", "Monster Inc.", dan "Finding Nemo". Di samping berkarya di Hollywood, Luhn bekerja bersama perusahaan-perusahaan Fortune 500, wirausaha, dan kalangan profesional lainnya untuk merangkai cerita yang menjembatani celah antara dunia usaha dan hati manusia, membangun jenama dan komunikasi bisnis yang lebih kokoh.

 

{{GetTotalComments()}} Comments

Please Login or Become A Member to add comments